gameライブラリは現在、動作環境(-eオプション)が「exe」のときのみ使えます。 他の環境向けに使用するとコンパイルエラーになります。
game@ChipInfo
マップチップを扱うクラスです。
game@ChipInfo.backFriction
背景の摩擦係数のプロパティです。
var backFriction: float
game@ChipInfo.flowX
横方向の流れの加速度のプロパティです。
var flowX: float
game@ChipInfo.flowY
縦方向の流れの加速度のプロパティです。
var flowY: float
game@ChipInfo.fluidFriction
流体の摩擦係数のプロパティです。
var fluidFriction: float
game@ChipInfo.repulsion
衝突時の反発係数のプロパティです。
var repulsion: float
game@ChipInfo.shape
マップチップの形状のプロパティです。
var shape: game@Shape
game@ChipInfo.solidFriction
衝突時の摩擦係数のプロパティです。
var solidFriction: float
game@Direction
方向を表す列挙型です。
名前 説明 %bottom 下 %left 左 %none 方向なし %right 右 %top 上
game@Map
マップチップが集まったマップを扱うクラスです。
game@Map.find
マップチップを検索するメソッドです。
find(x: &int, y: &int, value: int): bool
x マップチップの座標Xを格納する変数 y マップチップの座標Yを格納する変数 value 検索するマップチップ 戻り値 見つかったらtrue、見つからなかったらfalse
複数存在した場合、Yが小さいものが優先されて、Yが同じならXが小さいものが優先されて返ります。
見つからなかった場合、xとyには-1が入り、falseが返ります。
game@Map.get
マップチップを取得するメソッドです。
func get(x: int, y: int): int
x 座標X y 座標Y 戻り値 マップチップ
xやyがマップの範囲外だった場合、範囲内になるようにクランプして取得します。
game@Map.set
マップチップを設定するメソッドです。
func set(x: int, y: int, value: int)
x 座標X y 座標Y value マップチップ
xやyがマップの範囲外だった場合、何もせずにメソッドを抜けます。
game@Rect
四角形クラスです。
game@Rect.backFriction
背景の摩擦係数を適用するメソッドです。
func backFriction(backFriction_: float)
backFriction_ 背景の摩擦係数
backFriction_は速度に応じた割合で指定します。 0なら摩擦がなく、1なら停止するほどの摩擦になります。
複数適用された背景の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.fluidFriction
流体の摩擦係数を適用するメソッドです。
func fluidFriction(fluidFriction_: float)
fluidFriction_ 流体の摩擦係数
fluidFriction_は速度をどれだけの割合維持するかで指定します。 0なら停止し、1なら摩擦がありません。
複数適用された流体の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.height
四角形の高さのプロパティです。
var height: float
game@Rect.hitBottom
四角形が下に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitBottom(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitLeft
四角形が左に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitLeft(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitRight
四角形が右に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitRight(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitTop
四角形が上に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitTop(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.move
四角形を速度に応じて移動させるメソッドです。
func move(maxVelo: float)
maxVelo 最大速度。 0.0を渡すと無制限になる
maxVeloに0.0より大きい値を指定すると、速度がmaxVeloを超えないようにクランプされます。
このメソッドを呼ぶと衝突情報がリセットされます。 このメソッドを呼んだ後に、各種衝突関数を呼んでからupdateメソッドを呼ぶと、蓄積された衝突情報をもとに衝突判定が行われます。
game@Rect.update
四角形の衝突を反映させるメソッドです。
func update()
moveメソッドを呼んでからこのメソッドを呼ぶまでに蓄積された衝突情報をもとに、衝突判定を行います。
game@Rect.veloX
四角形の速度Xのプロパティです。
var veloX: float
game@Rect.veloY
四角形の速度Yのプロパティです。
var veloY: float
game@Rect.width
四角形の幅のプロパティです。
var width: float
game@Rect.x
四角形の位置Xのプロパティです。
var x: float
game@Rect.y
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
var backFriction: float |
横方向の流れの加速度のプロパティです。
var flowX: float |
game@ChipInfo.flowY
縦方向の流れの加速度のプロパティです。
var flowY: float
game@ChipInfo.fluidFriction
流体の摩擦係数のプロパティです。
var fluidFriction: float
game@ChipInfo.repulsion
衝突時の反発係数のプロパティです。
var repulsion: float
game@ChipInfo.shape
マップチップの形状のプロパティです。
var shape: game@Shape
game@ChipInfo.solidFriction
衝突時の摩擦係数のプロパティです。
var solidFriction: float
game@Direction
方向を表す列挙型です。
名前 説明 %bottom 下 %left 左 %none 方向なし %right 右 %top 上
game@Map
マップチップが集まったマップを扱うクラスです。
game@Map.find
マップチップを検索するメソッドです。
find(x: &int, y: &int, value: int): bool
x マップチップの座標Xを格納する変数 y マップチップの座標Yを格納する変数 value 検索するマップチップ 戻り値 見つかったらtrue、見つからなかったらfalse
複数存在した場合、Yが小さいものが優先されて、Yが同じならXが小さいものが優先されて返ります。
見つからなかった場合、xとyには-1が入り、falseが返ります。
game@Map.get
マップチップを取得するメソッドです。
func get(x: int, y: int): int
x 座標X y 座標Y 戻り値 マップチップ
xやyがマップの範囲外だった場合、範囲内になるようにクランプして取得します。
game@Map.set
マップチップを設定するメソッドです。
func set(x: int, y: int, value: int)
x 座標X y 座標Y value マップチップ
xやyがマップの範囲外だった場合、何もせずにメソッドを抜けます。
game@Rect
四角形クラスです。
game@Rect.backFriction
背景の摩擦係数を適用するメソッドです。
func backFriction(backFriction_: float)
backFriction_ 背景の摩擦係数
backFriction_は速度に応じた割合で指定します。 0なら摩擦がなく、1なら停止するほどの摩擦になります。
複数適用された背景の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.fluidFriction
流体の摩擦係数を適用するメソッドです。
func fluidFriction(fluidFriction_: float)
fluidFriction_ 流体の摩擦係数
fluidFriction_は速度をどれだけの割合維持するかで指定します。 0なら停止し、1なら摩擦がありません。
複数適用された流体の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.height
四角形の高さのプロパティです。
var height: float
game@Rect.hitBottom
四角形が下に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitBottom(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitLeft
四角形が左に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitLeft(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitRight
四角形が右に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitRight(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitTop
四角形が上に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitTop(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.move
四角形を速度に応じて移動させるメソッドです。
func move(maxVelo: float)
maxVelo 最大速度。 0.0を渡すと無制限になる
maxVeloに0.0より大きい値を指定すると、速度がmaxVeloを超えないようにクランプされます。
このメソッドを呼ぶと衝突情報がリセットされます。 このメソッドを呼んだ後に、各種衝突関数を呼んでからupdateメソッドを呼ぶと、蓄積された衝突情報をもとに衝突判定が行われます。
game@Rect.update
四角形の衝突を反映させるメソッドです。
func update()
moveメソッドを呼んでからこのメソッドを呼ぶまでに蓄積された衝突情報をもとに、衝突判定を行います。
game@Rect.veloX
四角形の速度Xのプロパティです。
var veloX: float
game@Rect.veloY
四角形の速度Yのプロパティです。
var veloY: float
game@Rect.width
四角形の幅のプロパティです。
var width: float
game@Rect.x
四角形の位置Xのプロパティです。
var x: float
game@Rect.y
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
var flowY: float |
流体の摩擦係数のプロパティです。
var fluidFriction: float |
game@ChipInfo.repulsion
衝突時の反発係数のプロパティです。
var repulsion: float
game@ChipInfo.shape
マップチップの形状のプロパティです。
var shape: game@Shape
game@ChipInfo.solidFriction
衝突時の摩擦係数のプロパティです。
var solidFriction: float
game@Direction
方向を表す列挙型です。
名前 説明 %bottom 下 %left 左 %none 方向なし %right 右 %top 上
game@Map
マップチップが集まったマップを扱うクラスです。
game@Map.find
マップチップを検索するメソッドです。
find(x: &int, y: &int, value: int): bool
x マップチップの座標Xを格納する変数 y マップチップの座標Yを格納する変数 value 検索するマップチップ 戻り値 見つかったらtrue、見つからなかったらfalse
複数存在した場合、Yが小さいものが優先されて、Yが同じならXが小さいものが優先されて返ります。
見つからなかった場合、xとyには-1が入り、falseが返ります。
game@Map.get
マップチップを取得するメソッドです。
func get(x: int, y: int): int
x 座標X y 座標Y 戻り値 マップチップ
xやyがマップの範囲外だった場合、範囲内になるようにクランプして取得します。
game@Map.set
マップチップを設定するメソッドです。
func set(x: int, y: int, value: int)
x 座標X y 座標Y value マップチップ
xやyがマップの範囲外だった場合、何もせずにメソッドを抜けます。
game@Rect
四角形クラスです。
game@Rect.backFriction
背景の摩擦係数を適用するメソッドです。
func backFriction(backFriction_: float)
backFriction_ 背景の摩擦係数
backFriction_は速度に応じた割合で指定します。 0なら摩擦がなく、1なら停止するほどの摩擦になります。
複数適用された背景の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.fluidFriction
流体の摩擦係数を適用するメソッドです。
func fluidFriction(fluidFriction_: float)
fluidFriction_ 流体の摩擦係数
fluidFriction_は速度をどれだけの割合維持するかで指定します。 0なら停止し、1なら摩擦がありません。
複数適用された流体の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.height
四角形の高さのプロパティです。
var height: float
game@Rect.hitBottom
四角形が下に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitBottom(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitLeft
四角形が左に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitLeft(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitRight
四角形が右に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitRight(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitTop
四角形が上に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitTop(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.move
四角形を速度に応じて移動させるメソッドです。
func move(maxVelo: float)
maxVelo 最大速度。 0.0を渡すと無制限になる
maxVeloに0.0より大きい値を指定すると、速度がmaxVeloを超えないようにクランプされます。
このメソッドを呼ぶと衝突情報がリセットされます。 このメソッドを呼んだ後に、各種衝突関数を呼んでからupdateメソッドを呼ぶと、蓄積された衝突情報をもとに衝突判定が行われます。
game@Rect.update
四角形の衝突を反映させるメソッドです。
func update()
moveメソッドを呼んでからこのメソッドを呼ぶまでに蓄積された衝突情報をもとに、衝突判定を行います。
game@Rect.veloX
四角形の速度Xのプロパティです。
var veloX: float
game@Rect.veloY
四角形の速度Yのプロパティです。
var veloY: float
game@Rect.width
四角形の幅のプロパティです。
var width: float
game@Rect.x
四角形の位置Xのプロパティです。
var x: float
game@Rect.y
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
var repulsion: float |
マップチップの形状のプロパティです。
var shape: game@Shape |
game@ChipInfo.solidFriction
衝突時の摩擦係数のプロパティです。
var solidFriction: float
game@Direction
方向を表す列挙型です。
名前 説明 %bottom 下 %left 左 %none 方向なし %right 右 %top 上
game@Map
マップチップが集まったマップを扱うクラスです。
game@Map.find
マップチップを検索するメソッドです。
find(x: &int, y: &int, value: int): bool
x マップチップの座標Xを格納する変数 y マップチップの座標Yを格納する変数 value 検索するマップチップ 戻り値 見つかったらtrue、見つからなかったらfalse
複数存在した場合、Yが小さいものが優先されて、Yが同じならXが小さいものが優先されて返ります。
見つからなかった場合、xとyには-1が入り、falseが返ります。
game@Map.get
マップチップを取得するメソッドです。
func get(x: int, y: int): int
x 座標X y 座標Y 戻り値 マップチップ
xやyがマップの範囲外だった場合、範囲内になるようにクランプして取得します。
game@Map.set
マップチップを設定するメソッドです。
func set(x: int, y: int, value: int)
x 座標X y 座標Y value マップチップ
xやyがマップの範囲外だった場合、何もせずにメソッドを抜けます。
game@Rect
四角形クラスです。
game@Rect.backFriction
背景の摩擦係数を適用するメソッドです。
func backFriction(backFriction_: float)
backFriction_ 背景の摩擦係数
backFriction_は速度に応じた割合で指定します。 0なら摩擦がなく、1なら停止するほどの摩擦になります。
複数適用された背景の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.fluidFriction
流体の摩擦係数を適用するメソッドです。
func fluidFriction(fluidFriction_: float)
fluidFriction_ 流体の摩擦係数
fluidFriction_は速度をどれだけの割合維持するかで指定します。 0なら停止し、1なら摩擦がありません。
複数適用された流体の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.height
四角形の高さのプロパティです。
var height: float
game@Rect.hitBottom
四角形が下に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitBottom(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitLeft
四角形が左に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitLeft(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitRight
四角形が右に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitRight(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitTop
四角形が上に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitTop(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.move
四角形を速度に応じて移動させるメソッドです。
func move(maxVelo: float)
maxVelo 最大速度。 0.0を渡すと無制限になる
maxVeloに0.0より大きい値を指定すると、速度がmaxVeloを超えないようにクランプされます。
このメソッドを呼ぶと衝突情報がリセットされます。 このメソッドを呼んだ後に、各種衝突関数を呼んでからupdateメソッドを呼ぶと、蓄積された衝突情報をもとに衝突判定が行われます。
game@Rect.update
四角形の衝突を反映させるメソッドです。
func update()
moveメソッドを呼んでからこのメソッドを呼ぶまでに蓄積された衝突情報をもとに、衝突判定を行います。
game@Rect.veloX
四角形の速度Xのプロパティです。
var veloX: float
game@Rect.veloY
四角形の速度Yのプロパティです。
var veloY: float
game@Rect.width
四角形の幅のプロパティです。
var width: float
game@Rect.x
四角形の位置Xのプロパティです。
var x: float
game@Rect.y
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
var solidFriction: float |
名前 | 説明 |
---|---|
%bottom | 下 |
%left | 左 |
%none | 方向なし |
%right | 右 |
%top | 上 |
マップチップを検索するメソッドです。
find(x: &int, y: &int, value: int): bool | |
x | マップチップの座標Xを格納する変数 |
y | マップチップの座標Yを格納する変数 |
value | 検索するマップチップ |
戻り値 | 見つかったらtrue、見つからなかったらfalse |
複数存在した場合、Yが小さいものが優先されて、Yが同じならXが小さいものが優先されて返ります。
見つからなかった場合、xとyには-1が入り、falseが返ります。
game@Map.get
マップチップを取得するメソッドです。
func get(x: int, y: int): int
x 座標X y 座標Y 戻り値 マップチップ
xやyがマップの範囲外だった場合、範囲内になるようにクランプして取得します。
game@Map.set
マップチップを設定するメソッドです。
func set(x: int, y: int, value: int)
x 座標X y 座標Y value マップチップ
xやyがマップの範囲外だった場合、何もせずにメソッドを抜けます。
game@Rect
四角形クラスです。
game@Rect.backFriction
背景の摩擦係数を適用するメソッドです。
func backFriction(backFriction_: float)
backFriction_ 背景の摩擦係数
backFriction_は速度に応じた割合で指定します。 0なら摩擦がなく、1なら停止するほどの摩擦になります。
複数適用された背景の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.fluidFriction
流体の摩擦係数を適用するメソッドです。
func fluidFriction(fluidFriction_: float)
fluidFriction_ 流体の摩擦係数
fluidFriction_は速度をどれだけの割合維持するかで指定します。 0なら停止し、1なら摩擦がありません。
複数適用された流体の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.height
四角形の高さのプロパティです。
var height: float
game@Rect.hitBottom
四角形が下に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitBottom(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitLeft
四角形が左に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitLeft(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitRight
四角形が右に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitRight(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitTop
四角形が上に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitTop(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.move
四角形を速度に応じて移動させるメソッドです。
func move(maxVelo: float)
maxVelo 最大速度。 0.0を渡すと無制限になる
maxVeloに0.0より大きい値を指定すると、速度がmaxVeloを超えないようにクランプされます。
このメソッドを呼ぶと衝突情報がリセットされます。 このメソッドを呼んだ後に、各種衝突関数を呼んでからupdateメソッドを呼ぶと、蓄積された衝突情報をもとに衝突判定が行われます。
game@Rect.update
四角形の衝突を反映させるメソッドです。
func update()
moveメソッドを呼んでからこのメソッドを呼ぶまでに蓄積された衝突情報をもとに、衝突判定を行います。
game@Rect.veloX
四角形の速度Xのプロパティです。
var veloX: float
game@Rect.veloY
四角形の速度Yのプロパティです。
var veloY: float
game@Rect.width
四角形の幅のプロパティです。
var width: float
game@Rect.x
四角形の位置Xのプロパティです。
var x: float
game@Rect.y
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
func get(x: int, y: int): int | |
x | 座標X |
y | 座標Y |
戻り値 | マップチップ |
マップチップを設定するメソッドです。
func set(x: int, y: int, value: int) | |
x | 座標X |
y | 座標Y |
value | マップチップ |
xやyがマップの範囲外だった場合、何もせずにメソッドを抜けます。
game@Rect
四角形クラスです。
game@Rect.backFriction
背景の摩擦係数を適用するメソッドです。
func backFriction(backFriction_: float)
backFriction_ 背景の摩擦係数
backFriction_は速度に応じた割合で指定します。 0なら摩擦がなく、1なら停止するほどの摩擦になります。
複数適用された背景の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.fluidFriction
流体の摩擦係数を適用するメソッドです。
func fluidFriction(fluidFriction_: float)
fluidFriction_ 流体の摩擦係数
fluidFriction_は速度をどれだけの割合維持するかで指定します。 0なら停止し、1なら摩擦がありません。
複数適用された流体の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.height
四角形の高さのプロパティです。
var height: float
game@Rect.hitBottom
四角形が下に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitBottom(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitLeft
四角形が左に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitLeft(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitRight
四角形が右に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitRight(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitTop
四角形が上に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitTop(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.move
四角形を速度に応じて移動させるメソッドです。
func move(maxVelo: float)
maxVelo 最大速度。 0.0を渡すと無制限になる
maxVeloに0.0より大きい値を指定すると、速度がmaxVeloを超えないようにクランプされます。
このメソッドを呼ぶと衝突情報がリセットされます。 このメソッドを呼んだ後に、各種衝突関数を呼んでからupdateメソッドを呼ぶと、蓄積された衝突情報をもとに衝突判定が行われます。
game@Rect.update
四角形の衝突を反映させるメソッドです。
func update()
moveメソッドを呼んでからこのメソッドを呼ぶまでに蓄積された衝突情報をもとに、衝突判定を行います。
game@Rect.veloX
四角形の速度Xのプロパティです。
var veloX: float
game@Rect.veloY
四角形の速度Yのプロパティです。
var veloY: float
game@Rect.width
四角形の幅のプロパティです。
var width: float
game@Rect.x
四角形の位置Xのプロパティです。
var x: float
game@Rect.y
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
func backFriction(backFriction_: float) | |
backFriction_ | 背景の摩擦係数 |
流体の摩擦係数を適用するメソッドです。
func fluidFriction(fluidFriction_: float) | |
fluidFriction_ | 流体の摩擦係数 |
fluidFriction_は速度をどれだけの割合維持するかで指定します。 0なら停止し、1なら摩擦がありません。
複数適用された流体の摩擦係数のうち、最も強いものが採用されます。
game@Rect.height
四角形の高さのプロパティです。
var height: float
game@Rect.hitBottom
四角形が下に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitBottom(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitLeft
四角形が左に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitLeft(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitRight
四角形が右に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitRight(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitTop
四角形が上に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitTop(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.move
四角形を速度に応じて移動させるメソッドです。
func move(maxVelo: float)
maxVelo 最大速度。 0.0を渡すと無制限になる
maxVeloに0.0より大きい値を指定すると、速度がmaxVeloを超えないようにクランプされます。
このメソッドを呼ぶと衝突情報がリセットされます。 このメソッドを呼んだ後に、各種衝突関数を呼んでからupdateメソッドを呼ぶと、蓄積された衝突情報をもとに衝突判定が行われます。
game@Rect.update
四角形の衝突を反映させるメソッドです。
func update()
moveメソッドを呼んでからこのメソッドを呼ぶまでに蓄積された衝突情報をもとに、衝突判定を行います。
game@Rect.veloX
四角形の速度Xのプロパティです。
var veloX: float
game@Rect.veloY
四角形の速度Yのプロパティです。
var veloY: float
game@Rect.width
四角形の幅のプロパティです。
var width: float
game@Rect.x
四角形の位置Xのプロパティです。
var x: float
game@Rect.y
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
var height: float |
四角形が下に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitBottom(): bool | |
戻り値 | 衝突していればtrue、衝突していなければfalse |
game@Rect.hitLeft
四角形が左に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitLeft(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitRight
四角形が右に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitRight(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.hitTop
四角形が上に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitTop(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.move
四角形を速度に応じて移動させるメソッドです。
func move(maxVelo: float)
maxVelo 最大速度。 0.0を渡すと無制限になる
maxVeloに0.0より大きい値を指定すると、速度がmaxVeloを超えないようにクランプされます。
このメソッドを呼ぶと衝突情報がリセットされます。 このメソッドを呼んだ後に、各種衝突関数を呼んでからupdateメソッドを呼ぶと、蓄積された衝突情報をもとに衝突判定が行われます。
game@Rect.update
四角形の衝突を反映させるメソッドです。
func update()
moveメソッドを呼んでからこのメソッドを呼ぶまでに蓄積された衝突情報をもとに、衝突判定を行います。
game@Rect.veloX
四角形の速度Xのプロパティです。
var veloX: float
game@Rect.veloY
四角形の速度Yのプロパティです。
var veloY: float
game@Rect.width
四角形の幅のプロパティです。
var width: float
game@Rect.x
四角形の位置Xのプロパティです。
var x: float
game@Rect.y
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
func hitLeft(): bool | |
戻り値 | 衝突していればtrue、衝突していなければfalse |
四角形が右に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitRight(): bool | |
戻り値 | 衝突していればtrue、衝突していなければfalse |
game@Rect.hitTop
四角形が上に衝突しているかどうかを取得するメソッドです。
func hitTop(): bool
戻り値 衝突していればtrue、衝突していなければfalse
game@Rect.move
四角形を速度に応じて移動させるメソッドです。
func move(maxVelo: float)
maxVelo 最大速度。 0.0を渡すと無制限になる
maxVeloに0.0より大きい値を指定すると、速度がmaxVeloを超えないようにクランプされます。
このメソッドを呼ぶと衝突情報がリセットされます。 このメソッドを呼んだ後に、各種衝突関数を呼んでからupdateメソッドを呼ぶと、蓄積された衝突情報をもとに衝突判定が行われます。
game@Rect.update
四角形の衝突を反映させるメソッドです。
func update()
moveメソッドを呼んでからこのメソッドを呼ぶまでに蓄積された衝突情報をもとに、衝突判定を行います。
game@Rect.veloX
四角形の速度Xのプロパティです。
var veloX: float
game@Rect.veloY
四角形の速度Yのプロパティです。
var veloY: float
game@Rect.width
四角形の幅のプロパティです。
var width: float
game@Rect.x
四角形の位置Xのプロパティです。
var x: float
game@Rect.y
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
func hitTop(): bool | |
戻り値 | 衝突していればtrue、衝突していなければfalse |
四角形を速度に応じて移動させるメソッドです。
func move(maxVelo: float) | |
maxVelo | 最大速度。 0.0を渡すと無制限になる |
maxVeloに0.0より大きい値を指定すると、速度がmaxVeloを超えないようにクランプされます。
このメソッドを呼ぶと衝突情報がリセットされます。 このメソッドを呼んだ後に、各種衝突関数を呼んでからupdateメソッドを呼ぶと、蓄積された衝突情報をもとに衝突判定が行われます。
game@Rect.update
四角形の衝突を反映させるメソッドです。
func update()
moveメソッドを呼んでからこのメソッドを呼ぶまでに蓄積された衝突情報をもとに、衝突判定を行います。
game@Rect.veloX
四角形の速度Xのプロパティです。
var veloX: float
game@Rect.veloY
四角形の速度Yのプロパティです。
var veloY: float
game@Rect.width
四角形の幅のプロパティです。
var width: float
game@Rect.x
四角形の位置Xのプロパティです。
var x: float
game@Rect.y
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
func update() |
四角形の速度Xのプロパティです。
var veloX: float |
game@Rect.veloY
四角形の速度Yのプロパティです。
var veloY: float
game@Rect.width
四角形の幅のプロパティです。
var width: float
game@Rect.x
四角形の位置Xのプロパティです。
var x: float
game@Rect.y
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
var veloY: float |
四角形の幅のプロパティです。
var width: float |
game@Rect.x
四角形の位置Xのプロパティです。
var x: float
game@Rect.y
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
var x: float |
四角形の位置Yのプロパティです。
var y: float |
game@Roll
時刻に応じて出来事を起こすクラスです。
game@Roll.proceed
時刻を進めるメソッドです。
func proceed(speed: float): bool
speed 進める時刻 戻り値 すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse
時刻が進むことにより出来事が発生します。
発生条件 ビルド 例外コード speedが0より小さい dbgのみ 0xE9170006
game@Roll.reset
時刻をリセットするメソッドです。
func reset()
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 説明 %none 空白 %oneWayBottom 下方向への一方通行 %oneWayLeft 左方向への一方通行 %oneWayRight 右方向への一方通行 %oneWayTop 上方向への一方通行 %rect 四角形 %triLeftBottom 左下が斜辺の三角形 %triLeftTop 左上が斜辺の三角形 %triRightBottom 右下が斜辺の三角形 %triRightTop 右上が斜辺の三角形
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>)
map マップ rect 四角形 chipInfoCallback マップチップの情報が返るコールバック関数
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo)
chip マップチップの種類 info マップチップの情報
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction
rect1 四角形1 rect2 四角形2 weight1 四角形1の質量 weight2 四角形2の質量 repulsion 衝突時の反発係数 solidFriction 衝突時の摩擦係数 戻り値 衝突した方向
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
path マップデータが書かれたファイル chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map
mapWidth 1行あたりのマップチップの個数 mapHeight 1列あたりのマップチップの個数 chipWidth 1つのマップチップの幅 chipHeight 1つのマップチップの高さ 戻り値 マップクラスのインスタンス
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll
path ファイルパス rollCallback 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 戻り値 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 ビルド 例外コード pathのファイルが開けない dbgおよびrls 0xE9170007
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char)
time 出来事が発生することになっていた時刻 params パラメータの配列
func proceed(speed: float): bool | |
speed | 進める時刻 |
戻り値 | すべての出来事が発生したらtrue、まだ発生していない出来事が残っていたらfalse |
発生条件 | ビルド | 例外コード |
---|---|---|
speedが0より小さい | dbgのみ | 0xE9170006 |
時刻をリセットするメソッドです。
func reset() |
すべての出来事も発生していない状態に戻ります。
game@Shape
マップチップの形状を表す列挙型です。
名前 | 説明 |
---|---|
%none | 空白 |
%oneWayBottom | 下方向への一方通行 |
%oneWayLeft | 左方向への一方通行 |
%oneWayRight | 右方向への一方通行 |
%oneWayTop | 上方向への一方通行 |
%rect | 四角形 |
%triLeftBottom | 左下が斜辺の三角形 |
%triLeftTop | 左上が斜辺の三角形 |
%triRightBottom | 右下が斜辺の三角形 |
%triRightTop | 右上が斜辺の三角形 |
game@hitMapRect
マップと四角形の衝突判定をする関数です。
func hitMapRect(map: game@Map, rect: game@Rect, chipInfoCallback: func<(int, game@ChipInfo)>, hitCallback: func<(int, int, game@Direction)>) | |
map | マップ |
rect | 四角形 |
chipInfoCallback | マップチップの情報が返るコールバック関数 |
衝突した情報はrectに書き込まれ、rect.updateメソッドを呼び出すと反映されます。
マップチップと衝突があるたびchipInfoCallbackが呼び出されます。
chipInfoCallback
func 関数名(chip: int, info: game@ChipInfo) | |
chip | マップチップの種類 |
info | マップチップの情報 |
game@hitRectRect
四角形と四角形の衝突判定をする関数です。
func hitRectRect(rect1: game@Rect, rect2: game@Rect, weight1: float, weight2: float, repulsion: float, solidFriction: float): game@Direction | |
rect1 | 四角形1 |
rect2 | 四角形2 |
weight1 | 四角形1の質量 |
weight2 | 四角形2の質量 |
repulsion | 衝突時の反発係数 |
solidFriction | 衝突時の摩擦係数 |
戻り値 | 衝突した方向 |
衝突した情報はrect1およびrect2に書き込まれ、rect1.updateおよびrect2.updateメソッドを呼び出すとそれぞれ反映されます。
game@makeMap
マップをファイルから作成する関数です。
func makeMap(path: []char, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map | |
path | マップデータが書かれたファイル |
chipWidth | 1つのマップチップの幅 |
chipHeight | 1つのマップチップの高さ |
戻り値 | マップクラスのインスタンス |
マップデータのファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「1行あたりのマップチップの個数w」「1列あたりのマップチップの個数h」「マップチップ(0,0)」「マップチップ(1,0)」「マップチップ(2,0)」…「マップチップ(w-1,0)」「マップチップ(0,1)」…「マップチップ(w-1,h-1)」です。 マップチップにはint型の任意の値が指定できます。
発生条件 | ビルド | 例外コード |
---|---|---|
pathのファイルが開けない | dbgおよびrls | 0xE9170007 |
game@makeMapEmpty
マップを空の状態で作成する関数です。
func makeMapEmpty(mapWidth: int, mapHeight: int, chipWidth: float, chipHeight: float): game@Map | |
mapWidth | 1行あたりのマップチップの個数 |
mapHeight | 1列あたりのマップチップの個数 |
chipWidth | 1つのマップチップの幅 |
chipHeight | 1つのマップチップの高さ |
戻り値 | マップクラスのインスタンス |
各マップチップの値は「0」に設定されます。
game@makeRoll
時刻に応じて出来事を起こすクラスをファイルから作成する関数です。
func makeRoll(path: []char, rollCallback: func<(float, [][]char)>): @Roll | |
path | ファイルパス |
rollCallback | 出来事が発生するたびに呼ばれるコールバック関数 |
戻り値 | 時刻に応じて出来事を起こすクラスのインスタンス |
ファイルの書式は、カンマおよび改行区切りで先頭から順に「出来事の数(N)」「出来事1が発生する時刻」「出来事1のパラメータの数(M)」「出来事1のパラメータ1」…「出来事1のパラメータM」…「出来事Nが発生する時刻」「出来事Nのパラメータの数(M)」「出来事Nのパラメータ1」…「出来事NのパラメータM」です。 時刻はfloat、パラメータは[]char型で指定します。
発生条件 | ビルド | 例外コード |
---|---|---|
pathのファイルが開けない | dbgおよびrls | 0xE9170007 |
rollCallback
このコールバック関数内に出来事の具体的な処理を書きます。
func 関数名(time: float, params: [][]char) | |
time | 出来事が発生することになっていた時刻 |
params | パラメータの配列 |